Blog

Gamifikácia vo vzdelávaní: čo to je, ako na ňu, a prečo o ňu usilovať?

05. október 2014,

Gamifikácia - definovaná ako použitie herných prvkov v nehernom prostredí - je v našom okolí čoraz zrejmejšia. Zbieranie bodov, získavanie odmien, porovnávanie sa s ostatnými, postupovanie "na vyšší level", ale aj uplatňovanie hravej tvorivosti - to všetko robíme ako spotrebitelia, zamestnanci, študenti...

V tomto blogu vám ponúkame skrátený preklad práce o gamifikácii vo vzdelávaní - téme, ktorej sa čiastočne budeme venovať aj na tréningu gamifikácie 4.4.

V nasledujúcom skrátenom preklade boli časti textu zvýraznené. Originál v angličtine: Gamification in Education: What, How, Why Bother? (Joey J. Lee, Jessica Hammer)

Gamifikácia vo vzdelávaní: čo to je, ako na ňu, a prečo o ňu usilovať?

Joey J. Lee, Teachers College Columbia University, NY

Jessica Hammer, Teachers College Columbia University, NY

Hry a prvky hier začali zaplavovať reálny svet. Gamifikácia, definovaná ako použitie mechanických a dynamických prvkov hier a herných rámcov na podporu želaného správania, sa postupne uplatňuje v oblastiach ako marketing, politika, starostlivosť o zdravie a fitness, pričom analytici predpovedajú, že do roku 2015 pôjde o mnohomiliardové odvetvie (MacMillan, 2011). Niektorí vizionári, ako napríklad tvorca hier Jesse Schell, si predstavujú „hernú apokalypsu“ (gamepocalypse), možnú budúcnosť, v ktorej bude gamifikovaný celý bežný život, od umývania zubov po cvičenie (Schell, 2010).

Doteraz sa gamifikácia často používala ako inteligentný spôsob propagácie firiem či produktov. Napríklad hráči môžu získať odznaky, zľavy a iné odmeny za to, že navštívia skutočnú predajňu alebo sa prihlásia do mobilovej aplikácie FourSquare. Začínajú sa objavovať aj hry, ktoré podporujú pozitívne zmeny v životnom štýle. Hry Chore Wars EpicWin motivujú hráčov, aby splnili svoje denné povinnosti, kým webové stránky ako Google Powermeter motivujú ľudí k zníženiu spotreby energie v domácnosti pomocou indikátorov úspešnosti a odznakov, ktoré možno zbierať.


Čo to je: Definície a použitie

Čo myslíme gamifikáciou vzdelávania? Školy už predsa používajú viaceré herné prvky. Študenti získavajú body za správne vypracované zadania. Tieto body sa menia na „odznaky“, ktoré poznáme ako známky. Študenti sú odmeňovaní za želané správanie a trestaní za nežiaduce správanie pomocou systému odmien. Ak sa študentom darí, na konci každého školského roka prechádzajú „na vyšší level“.

Zdalo by sa, že s takýmito prvkami by školy už teraz mali poskytovať dokonalý hrový zážitok. Školskému prostrediu sa však akosi nedarí študentov zapájať. Na druhej strane, videohry a virtuálne svety sú v motivovaní vynikajúce (McGonigal, 2011). Dôkazom je, že 28 miliónov ľudí denne zberá svoju úrodu v hre Farmville (Mashable, 2010) a viac než 5 miliónov ľudí hrá hru World of Warcraft viac ako 40 hodín týždenne (Blizzard, 2010). Oproti tomu, štandardné školské prostredie často vedie k nežiaducim výsledkom v podobe pasivity, podvádzania, naučenej bezmocnosti a odchodu zo školy. Väčšina študentov by neopísala aktivity v školskej triede ako hrový zážitok. Je zjavné, že existencia herných prvkov nevedie automaticky k angažovanosti.

Porozumieť gamifikácii vo vzdelávaní si preto vyžaduje porozumieť za akých okolností  dokážu herné prvky meniť správanie študentov.

Projekty gamifikácie ponúkajú príležitosť experimentovať s pravidlami, emóciami a sociálnymi rolami. Prečítal si si nepovinnú knihu na tému preberanú v triede? Dostaneš body za „čítanie“. Máš v danom mesiaci 100%-nú dochádzku a odovzdal si všetky úlohy načas? Dostaneš odznak „ideš na to dobre“. Dostal si rolu „hlavného detektíva“ na predmete prírodnej vedy? Snaž sa klásť čo najlepšie otázky. Keď študenti hrajú podľa týchto pravidiel, vytvárajú si nové rámce pre pochopenie školských aktivít. Ako uvádza Leblanc (2006), to dokáže motivovať študentov k tomu, aby sa do učenia hlbšie zapájali a dokonca zmenili vnímanie samých seba ako študentov.


Ako na ňu: Ciele a techniky

Gamifikácia vo vzdelávaní navrhuje použitie herných systémov, zážitkov a kultúrnych rolí na motivovanie správania študentov. V tejto časti preskúmame tri veľké oblasti, v ktorých môže gamifikácia poslúžiť ako intervencia.

Kognitívna oblasť.

Hry poskytujú komplexný systém pravidiel, ktoré hráči objavujú prostredníctvom experimentovania a objavovania. Napríklad na prvý pohľad jednoduchá hra pre mobily Angry Birds vyžaduje od hráčov, aby zbúrali stavbu tým, že z praku vystreľujú vtákov. Hráči musia v hre experimentovať, aby zistili, aké sú fyzikálne vlastnosti rôznych stavebných materiálov, dráha letu a slabé miesta každej stavby. Hráči vystreľujú vtákov, pozorujú výsledky, plánujú ďalšie kroky a potom podľa týchto plánov postupujú. Skrátka, v snahe zvládnuť každú úroveň hry sa z hráčov stávajú experimentálni fyzici v malom.

V širšom kontexte hry vedú hráčov v procese zvládania úlohy a udržujú ich motivovaných potenciálne ťažšími úlohami (Koster, 2004). Jednou dôležitou technikou pri tvorbe hier je vytvárať konkrétne výzvy, ktoré sú dokonale prispôsobené úrovni zručností daného hráča a ich obtiažnosť rastie spolu s tým, ako sa tieto zručnosti rozvíjajú. Študentov motivujú konkrétne, mierne obťažné a bezprostredné ciele (Locke, 1991; Bandura, 1986) a presne takéto ciele dokážu hry nastaviť (Gee, 2008). Hry ponúkajú aj viaceré cesty k úspechu a umožňujú študentom voliť si vlastné podciele v rámci väčšej úlohy. Aj to podporuje ich motiváciu a zapojenie (Locke a Latham, 1990).

Ak sa tieto techniky uplatnia v škole, dokážu zmeniť, ako študenti nahliadajú na učenie. Študenti často dostávajú pokyny, čo majú robiť, bez toho, aby rozumeli širšiemu významu a prínosu zadania. Gamifikácia môže pomôcť v tom, že študenti sa budú pýtať „Ak chcem školu zvládnuť, čo mám urobiť ako ďalší krok?“ Dáva študentom jasné, splniteľné úlohy, s prísľubom okamžitej odmeny namiesto nejasného dlhodobého prínosu. V tých najlepších hrách je odmenou za vyriešený problém ešte ťažší problém (Gee, 2008). Gamifikácia sa snaží rovnaký princíp uplatniť pre školy.

Emočná oblasť. 

Hry vyvolávajú celé spektrum silných emócií, od zvedavosti, cez frustráciu, až po radosť (Lazarro, 2004). Umožňujú zažiť mnohé pozitívne emócie ako optimizmus či hrdosť (McGonigal, 2011). Najdôležitejšie je, že pomáhajú hráčom vytrvať aj vtedy, keď zažívajú negatívne emócie, či dokonca ich premieňať na emócie pozitívne.

Najdramatickejším príkladom emočnej transformácie v hre je otázka zlyhania či neúspechu. Keďže hry v sebe zahŕňajú opakované experimentovanie, zahŕňajú aj opakovaný neúspech. V skutočnosti v mnohých hrách je opakované zlyhanie jediným spôsobom, ako sa hru naučiť, pričom pri každom zlyhaní človek napreduje (Gee, 2008). V hrách sa darí udržiavať tento pozitívny vzťah ku zlyhaniu tým, že spätná väzba prichádza rýchlo a človek pri zlyhaní veľa nestráca. To prvé vedie k tomu, že hráči môžu skúšať, až kým uspejú. To druhé znamená, že pritom veľmi málo riskujú. Oproti tomu v škole ide pri zlyhaní o veľa a cyklus spätnej väzby je dlhý. Študenti majú málo pokusov uspieť a pri každom pokuse ide o veľa. Nemožno sa preto čudovať, že pri možnosti zlyhať študenti majú skôr pocit úzkosti a nie pozitívneho očakávania (Pope, 2003).

Gamifikácia v sebe nesie prísľub posilnenia vytrvalosti pri neúspechu vďaka tomu, že neúspech rámcuje ako nevyhnutnú súčasť učenia sa. Gamifikácia skracuje cyklus spätnej väzby, ponúka študentom málo rizikovú možnosť zhodnotiť vlastné schopnosti a vytvára prostredie, v ktorom sa odmeňuje aj snaha a nielen dokonalé zvládnutie úlohy. Študentom umožňuje vnímať zlyhanie ako príležitosť namiesto toho, aby pri neúspechu cítili bezmocnosť či strach.

Sociálna oblasť. 

Hry umožňujú hráčom vyskúšať si nové identity a role a žiadajú od nich, aby rozhodnutia v hre robili z nového uhla pohľadu (Squire, 2006; Gee, 2008). Vo videohrách môžu hráči na seba preberať role ozbrojených záchrancov, rýchlo sa pohybujúcich modrých ježkov, elfských princezien a podobne. Hráči preberajú aj role, ktoré sú menej fiktívne, pričom v bezpečnom prostredí hry objavujú nové stránky samých seba. Napríklad nesmelý tínedžer sa stáva lídrom, ktorý vedie desiatky ďalších hráčov pri epických bitkách proti početným nepriateľom.

V hre sa študent môže verejne stotožniť aj s rolou vedca. Hra môže poskytnúť sociálne uznanie za dosiahnuté školské úspechy, ktoré by inak zostali neviditeľnými alebo mohli dokonca viesť u ďalších študentov k zosmiešňovaniu. Uznanie môže prísť od učiteľa, ale gamifikácia umožňuje študentom, aby si dávali odmeny navzájom formou systému spätnej väzby v hre samotnej.

Dobre navrhnutý systém gamifikácie môže napomôcť študentom k tomu, aby na seba prebrali zmysluplné role užitočné pre učenie sa. Ak je vytváranie novej identity hravé a správne odmeňované, dokážeme študentom pomôcť v tom, aby inak uvažovali o svojom potenciáli v škole a o tom, čo škole môže pre nich znamenať.


Prečo sa o ňu usilovať: Riziká a prínosy

Gamifikácia môže motivovať študentov k zapojeniu v triede, učiteľom môže dať nástroje na vedenie a odmeňovanie študentov. Študentov môže priviesť k tomu, aby sa naplno venovali učeniu. Dokáže im ukázať, ako vzdelávanie má potenciál poskytovať radostný zážitok. Stieranie hraníc medzi neformálnym a formálnym vzdelávaním môže inšpirovať študentov k tomu, aby sa učili po celý život, v širokom rozsahu, aj do veľkej hĺbky.

Treba však zvážiť aj výzvy, ktoré sú tiež nezanedbateľné. Gamifikácia môže vyčerpávať zdroje učiteľa alebo viesť študentov k tomu, že sa majú učiť kvôli externým odmenám. Hravosť si vyžaduje slobodu – slobodu experimentovať, zlyhávať a preskúmavať rôzne identity, mať pod kontrolou vlastné zapojenie a zážitky (Klopfer, Osterweil, Salen, 2009). Ak sa hra stane povinnou, gamifikácia môže vytvárať zážitky na základe pravidiel, z ktorých pôjde pocit tradičnej školy.

Ako sa gamifikácia postupne čoraz širšie uplatňuje v reálnom svete, bezpochyby ovplyvní aj naše školy. V ďalších rokoch sa stane súčasťou života študentov. Ak dokážeme využiť energiu, motiváciu a vôbec potenciál hier a nasmerovať ich na učenie, vieme dať študentom nástroje na to, aby uspeli v hodnoteniach aj v reálnom živote.

Čítať 13078 krát